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Table ronde

Entre production et réception : l'hypermédiation

 

Jean-Louis Weissberg

La communication traite principalement deux séries de questions :

- Il s'agira d'abord d'identifier les rapports entre expression et réception dans le contexte de l'hypermédiation.
- On montrera ensuite comment le développement de l'hypermédiation secrète des positions intermédiaires originales entre réception et production, qui constituent une véritable mutation des savoirs symboliques ; mutations que nos sociétés se doivent de prendre à bras-le-corps, car il y va des conditions d'expression de la citoyenneté dans la "République de l'hypermédia" (comme on a pu parler de la "République des Lettres"). Il s'ensuivra quelques propositions pour aborder le problème du statut de l'auteur dans l'univers du "virtuel".

L'hypermédiation est considérée ici comme un espace techno-culturel singulier où commercent auteurs et récepteurs par programmes-outils interposés. Radicalisant ce qu'annonçait déjà l'écriture et l'imprimerie -l'utopie de la "République des Lettres", où chacun est aussi bien écrivain que lecteur- l'hypermédiation nous plonge dans un milieu beaucoup plus favorable pour expérimenter des agencements inédits entre ces deux postures. Pour aller à l'essentiel, je suggère de reconnaître et de consolider le statut intermédiaire entre ces positions : ni lecture -qui laisse inchangé le texte lu- ni écriture, dont l'idéal consiste à demeurer inaltérée ; notions qui n'ont de sens historique que relativement à des supports stables. ("Lecture" et "écriture" sont à considérer ici dans un sens élargi, proche de "réception" et "production").

I - Le home multimédia : entre réception et production

Dans un premier temps, il me semble nécessaire de distinguer et de définir trois types de fréquentation des programmes hypermédias dans leurs rapports à la "réception/production", qui on le verra, possèdent tous leur légitimité propre, même si leurs frontières sont mobiles :

- la création en tant qu'auteur, artiste ou professionnel, typique d'une activité à finalité clairement éditoriale,
- symétriquement à la position d'auteur, la navigation dans des contenus stables (CD-Rom ou sites Internet) où, me semble-t-il, la situation de lecture doit être différenciée de l'activité d'écriture, même si les supports numériques ouvrent à un concept de lectacture,
- enfin, la production de type home multimédia, stratégique à plus d'un titre, qui consoliderait une production intermédiaire entre réception et expression.

Nous concentrerons notre attention sur les deux dernières situations, si tant est que la première ne souffre pas de défaut de légitimité, même si elle se confronte à la recherche de langages inédits.

a - Une "lectacture" et non pas une écriture

La navigation interactive n'est pas une écriture. L'invitation à la navigation hypertextuelle se conjugue pour nombre de commentateurs, avec effacement de la séparation entre lecture et écriture. L'argumentation se construit en commençant par souligner que toute lecture est une ré-écriture interne du texte lu. Lire un texte, le comprendre (étymologiquement, "prendre en soi"), consiste effectivement à le réécrire intérieurement par une série d'aller retour entre prédiction de ce qui va suivre et réajustement du sens de ce qui précède (comme pour l'appropriation orale). Ayant affaibli la distinction entre lecture et écriture, on franchit un pas de plus en tentant de faire fusionner l'auteur et le lecteur. Une forme de cette tentative consiste à considérer, par exemple, que la navigation hypertextuelle -pour peu qu'elle puisse modifier le graphe de circulation (ajouter des nœuds, renforcer des chemins)- deviendrait, de ce fait, une écriture. Et le lecteur-navigateur se métamorphoserait alors en auteur. Mais, même si le lecteur peut modifier des liens ou ajouter des nœuds, s'agit-il alors toujours d'écriture ? Incontestablement, pour le lecteur suivant qui parcourra l'hypertexte transformé, les significations du document auront évolué. Si certains chemins sont soulignés, peut-être sera-t-il enclin à les emprunter (ou à s'en détourner). De toute manière sa circulation en sera remaniée.

Mais peut-on, pour autant parler, d'écriture ? Bien sûr, on peut arguer du fait que l'écriture ne se confond pas avec la production sémantique (on peut noter des listes de mots ou de nombres sans rechercher à transcrire la pensée, c'est même cela que visaient les premières inscriptions). Mais comment éliminer, aujourd'hui, du champ de l'écriture la production d'idées, d'arguments ou d'expressions d'états affectifs, surtout lorsqu'on vise des textes argumentatifs ? Agencer différemment l'organisation physique d'un texte, n'est générateur de productions sémantiques et de postures sensibles passionnantes, que si le dispositif de réagencement devient lui-même la composante essentielle d'une œuvre interrogeant ses différentes instanciations possibles et bousculant les coutumes lectorielles. (Les jeux calligraphiques ou typographiques intentionnels peuvent, eux aussi, ouvrir des champs d'expression sémantiques et esthétiques originaux). Mais dans ce cas, et même si une instanciation suscite une modification interprétative pour un futur lecteur, peut-on lui décerner le titre d'écriture ? À ce compte n'importe quelle succession de mots tirés au sort et alignés sur une page (ou un écran) peut déclencher une vague d'associations. Ce n'est pourtant ni un texte, ni un poème, juste un exercice automatique ou un test projectif ; sauf si le dispositif de tirage est pensé en tant que tel par l'auteur, et là c'est ce geste qui devient proprement une œuvre (les Cent mille milliards de poèmes de Queneau, par exemple, n'ont d'intérêt que par le dispositif imaginé pour les produire et non en tant que contenus).

b - La "lectacture", une activité en émergence

On détecte une tendance malheureuse à analyser les nouvelles postures et les productions permises par la numérisation en les ramenant à des formes anciennes, serait-ce à travers des négations trop rapidement posées (comme par exemple : le lecteur est devenu auteur). Oui, la lecture hypertextuelle intensifie la lecture sur supports stables. Non, ce n'est pas, en soi, une écriture. Même les notions de coauteur ou de co-producteur paraissent trop imprécises (elles réfèrent à la collaboration de plusieurs auteurs, approximativement de même statut, comme dans la production audiovisuelle, par exemple). On pourrait, en revanche, considérer que l'interactant devient en quelque sorte l'interprète de l'hypertexte ou de l'hypermédia, au sens musical du terme ; éventuellement un virtuose, mais pas le compositeur. En fait, on tirerait profit de la définition de nouvelles notions substituant celui d'écriture : balisage de chemins, production d'agencements formels, marquage de circulations. Un concept de lectacture est probablement à thématiser. On devrait alors envisager que cette lectacture agisse dans une zone intermédiaire entre la production et l'appropriation de sens ; pôles, que la lecture et l'écriture tenaient jusqu'à présent, et dans une certaine mesure seulement, éloignés. Car, indubitablement, lecture et écriture, même sur supports stables, ne sauraient être isolées l'une de l'autre. Lire, c'est réécrire pour soi le texte (et pour les textes "savants", souvent les annoter). Écrire, c'est enchaîner sur des lectures passées. Par ailleurs, ces deux pôles s'agencent mutuellement dans des contextes toujours collectifs. Une lectacture permise par des supports dynamiques augmente encore les proximités entre les deux pôles, sans toutefois, me semble-t-il, les condamner à fusionner. De multiples développements (indexation de textes, mobilisation de moteurs ou guides de recherche, formalisation de chemins de navigations, etc.) font plus ou moins signe dans cette direction.

Mais la notion de lectacture n'est-elle pas trop fortement connotée par celle de "lecture", rabattant exagérément le sens sur le langage écrit, alors qu'avec l'hypermédiation prennent consistance les pratiques croisées d'expression/réception iconiques, sonores et linguistiques ? Comment qualifier cet acte d'expression/réception ? Spect-acture, hypermédiature ? Le guichet pour déposer les néologismes est encore ouvert.

c - Le home multimédia, un savoir médian et un enjeu politique

Ceux qui considèrent que la lecture hypermédia s'identifie à une écriture simplifient par trop la question, mais surtout réduisent les pratiques d'expression/réception sur supports numériques à celles qui se sont sédimentées dans la culture de l'imprimé. Or, il me semble que par de nombreux canaux, l'alliance des technologies d'inscription numérique et d'usages plus répandus qu'on ne le croit, dessinent d'autres perspectives, intermédiaires entre consultations, conservations, citations, collages, émissions de liens et création originale de contenus.

La musique techno est un parfait exemple de ces mutations. La forme naturelle de la musique techno, d'une certaine manière, c'est Internet qui la concrétise. Un flux de segments musicaux transite par le réseau que chaque aficionado capture, travaille et remet en circuit par des opérations qui reviendront souvent dans la suite de mon propos : couper, coller, agencer, ajouter, et mettre en ligne. Cette musique est profondément liée aux matériaux et outils numériques qu'elle utilise. L'ordinateur devient à la fois instrument de composition, d'acquisition, de restitution couplé aux synthétiseurs, boîtes à rythmes, sampleurs qui forment la chaîne naturelle de traitement de ce matériau musical. L'instrument de production et l'instrument de réception est - situation très nouvelle - le même : un ordinateur branché sur le flux. La musique techno ne reproduit pas le dualisme mélodie-accompagnement traditionnel ; il n'y a pas linéarité qui suppose un début et une fin, mais un flux. Dans ces conditions, peut-on parler d'écoute de la musique techno ? En étant un peu provocateur, je dirai non. On doit plutôt parler d'une pratique, on peut dire que la musique techno se " performe " au sens du verbe anglais (rejoignant ainsi la production live de la techno autour du mixage). Bien sûr on peut la solidifier en éditant un CD. Mais alors, on quitte sa forme princeps pour rejoindre le système de l'enregistrement-duplication, ce qui n'a par ailleurs rien d'infamant, mais extirpe l'expérience collective de son terreau nourricier.

Plus généralement et en-dehors du domaine musical, une offre logicielle grand public se déploie : boîtes à outils de toute nature, progiciels de design d'hypermédias, logiciels de traitement d'image fournis avec les appareils photographiques numériques et décalqués des outils professionnels de type Photoshop, instruments de montage vidéo, de traitement du son, etc. Le home-studio quitte son attache purement musicale pour devenir un centre de traitement généraliste , ouvrant vers un home multimédia élargi aux agencements conjoints des univers textuels, graphiques, iconiques et sonores dans le contexte de la communication collective et de la documentation partiellement automatisée. Si on décrit concrètement ce que signifie réaliser une home-page sur Internet ou un site collectif dans une classe, par exemple, on découvrira une nappe graduée d'activités où la recherche documentaire automatisée par moteurs et guides, la citation, l'emprunt non référencé, le collage, la transformation de sources originales occupent une place considérable.

L'usage de robots chercheurs est, par ailleurs, une manière naturelle de se déplacer sur le réseau : la mobilisation de tels automates devient une pratique de lecture/recherche "grand public". De multiples propositions s'amorcent pour cartographier et exploiter les gisements de données ainsi collectés , étendant ainsi des savoir-faire d'organisation de connaissances aujourd'hui encore spécialisés. Sur ce terrain aussi, le passage à la home exploitation dynamique des paysages d'informations est amorcé. Le développement de nouvelles normes d'édition de documents appelées à succéder à H.T.M.L. -tel que X.M.L. (pour eXtensive Mark up Language), métalangage permettant d'adapter les langages de conception selon la nature des sites- augmentera l'initiative des Internautes. Il s'agira en effet, de plus en plus, non pas de "consulter" des sites, mais de transformer les pages reçues, de les recomposer et d'y ajouter des informations personnelles.

L'offre de logiciels-auteurs se renforce (maquettisme, traitement d'images photographiques, gestion d'hyperdocuments, langages de conception de sites sur Internet, etc.) rendant de plus en plus transparent aux utilisateurs l'usage d'outils élaborés (même si, parallèlement -et ce n'est pas contradictoire- les versions professionnelles se complexifient).

Bien entendu, une part plus originale, personnelle, lieu de la créativité dans un sens plus traditionnel, complète ces activités : établissement de chemin de navigation, design d'interfaces graphiques, et... rédaction de textes où il se vérifie que les savoirs de la lecture/écriture demeurent fondamentaux dans ces nouveaux espaces expressifs. Et l'on voit bien que ces dernières compétences sont majorées au fur et à mesure qu'on évolue vers les univers professionnels. Mais, dans une perspective d'éducation et d'apprentissage, les premières strates d'activités de sélection et d'agencements documentaires sont d'une richesse heuristique considérable.

II - Devenir auteur

L'évolution propre des langages hypermédias devrait inciter l'Éducation Nationale à prendre résolument l'orientation du home multimédia. "Devenir auteur" tel devrait être la devise inscrite au fronton de l'école du XXI ème siècle. On rappelle d'abord que l'apprentissage de la lecture n'a de sens que conjointement à celle de l'écriture. Rien de moins que transformer de jeunes enfants en auteurs, au sens plein du terme : devenir auteur -écrire- et pour cela lire les textes des autres comme les siens. Conduire le passage à l'écriture, c'est, on le sait, l'une des missions essentielles de l'éducation. La visée ne consiste pas seulement à permettre l'expression écrite de la pensée, mais surtout à provoquer, constitutivement, une mise à distance de soi, afin qu'à travers cette extériorisation, dans cet écheveau de règles et de contraintes, les apprentis-auteurs explorent, raffinent et finalement produisent, par ré-flexion, leurs idées. Utopie démocratique, que les nouveaux systèmes symboliques numériques se doivent de prolonger, s'il est vrai que le contexte de l'hypermédiation fait émerger de nouvelles pratiques d'expression/réception (que, par exemple, les notions de lectacture, ou de home multimédia présentées plus haut, tentent de circonscrire).

Dans ce sens -celui du home multimédia- l'école doit prendre en charge le devenir-auteur hypermédia des enfants, comme Célestin Freinet avait pris en charge leur devenir auteur à travers la fabrication de journaux. Et si, hier, tout le monde n'était pas appelé à écrire dans un journal et à l'imprimer, demain, en revanche tout le monde sera plus ou moins conduit à se mouvoir dans le milieu de la téléinformatique. Et c'est bien ce que nombres d'expériences en France et dans le monde indiquent, notamment avec l'usage renouvelé de la pédagogie de projet autour d'Internet (réalisation coopérative de sites, par exemple, version moderne de "l'imprimerie à l'école").

a - Compétences graduées

Levons, ici, une éventuelle méprise. L'auteur-citoyen dans l'aire de la culture de l'écrit n'est pas obligatoirement un auteur au sens académique du terme (journaliste, écrivain, homme de lettres ou de sciences, etc.). De la même manière, l'auteur hypermédia n'est pas appelé à maîtriser les savoir-faire spécialisés qui demeureront l'apanage de professionnels. Mais à des niveaux différenciés, chacun est conduit à utiliser des outils de complexités graduées pour des usages eux aussi gradués. La mise au point du langage SCOL est un bon exemple d'usages échelonnés d'un même logiciel. Ce langage de conception d'espace tridimensionnel et interactif sur Internet -véritable prodige technique permettant le design personnel, d'espaces de communication- est proposé dans plusieurs versions de complexité et de prix différents selon qu'il s'adresse au grand public ou à des professionnels. SCOL devrait permettre aux Internautes de créer assez facilement leurs propres mondes virtuels en trois dimensions et d'y déposer leur avatar en scannant une photo, par exemple. Toutes les composantes des scènes conçues sont cliquables et peuvent renvoyer par liens à d'autres lieux, afficher des sources documentaires ou lancer des applications. De même, dans sa version de 1998, Le deuxième monde distribue à ses "habitants" des outils simples pour configurer, en trois dimensions, leur home page ainsi que leur domicile virtuel, limité dans la version antérieure à un appartement type dont ils ne pouvaient que personnaliser la décoration. Là encore, l'habilité et les motivations des usagers donnent forme à des réalisations de qualités différenciées.

Tous les Internautes, par exemple, savent bien que l'usage du réseau met en œuvre des compétences variées passant du simple surfing (l'équivalent de la lecture classique) à la maîtrise des téléchargements de logiciels et à l'exploitation de grandes masses d'informations acquises grâce aux robots et autres guides de recherches, dont les langages de requêtes se font sans cesse plus acérés et complexes. Les réglages et manipulations logiciels sur Internet dérivent parfois même vers des savoir-faire quasi-experts (chargement d'applications en V.R.M.L. et autres plug'ins, réception de chaînes multimédias en continu, etc.). On voit se multiplier sur le réseau, des offres d'outils "grand public" de création de sites, proposant aux Internautes néophytes des formats préétablis qu'il s'agit de paramétrer et d'illustrer grâce à des banques d'images libres de droits . Il suffit d'agencer ces textes, photos et liens hypermédias pour construire un site personnel sans maîtriser la programmation classique.

b - La production multisupport

Le développement attendu de la production multisupport, est un autre indicateur de la propension expérimentatrice qui fait dériver vers le récepteur final des compétences d'agencement du type home multimédia. Même si ces perspectives sont encore mal dessinées, leurs motivations sont significatives et rejoignent, finalement, notre propos.

Avec la production multisupport, développée notamment par l'INA, le téléspectateur pourra, à terme, accéder, au-delà de l'émission diffusée, à la production "grise", c'est-à-dire à l'ensemble des rushes, archives et images associées, dont une infime partie seulement est diffusée, faute de temps, à l'antenne. Bref l'équivalent audiovisuel de la consultation de l'environnement documentaire dans la presse en ligne : dossiers, rapports, publications qui ont servi au journaliste, mais ne sont pas publiés, faute de place, et qui deviennent accessibles dans l'édition électronique . Dès la phase de production, l'objectif n'est plus de produire des émissions mais des ressources documentaires déclinables dans plusieurs directions : films, CD-Rom, banque d'images, etc. . Il s'agit là d'une réorientation majeure pour les auteurs qui devront, non plus sélectionner des matériaux pour servir un propos unique dans un format délimité (le fameux 52 minutes, par exemple), mais construire des scripts exploitant les ressources documentaires rassemblées, grâce aux logiciels idoines disponibles . Évidemment dispositions inédites, aussi, pour le téléspect-acteur qui passera d'un régime réglé sur le flux linéaire temporel à une proposition d'exploration en profondeur rejoignant celle qui s'impose avec les hypermédias. Plus radicalement encore, et c'est ce qui nous intéresse ici, il est envisagé que le public puisse avoir accès aux outils utilisés par les auteurs afin de fabriquer d'autres programmes hypermédias avec le stock de matériaux rassemblé par l'équipe initiatrice. Le partage, même inégal, des outils logiciels entre professionnels et amateurs avertis est, en effet, source de remaniements profonds dans la structure des rapports auteurs/publics dans la logique même de ce que nous avons nommé ici, le home multimédia.

c - Continuité réception-adaptation-création

On peut repérer la même continuité réception-adaptation-création dans certains jeux vidéos. L'exemple de Pod est, à cet égard, révélateur. Pod est un jeu de course automobile d'un réalisme surprenant déployant l'arsenal du décorum des circuits (seize circuits évoquant les univers de Blade Runner, Mad Max, etc.) et multipliant les degrés de réglage des engins (accélération, adhérence, braquage, etc.). Les voitures concurrentes sont dotées d'une "intelligence propre" de la course assez évoluée. Mais l'innovation réside ailleurs. Un forum sur Internet, permet aux "mordus" de concevoir de nouveaux circuits dans lesquels ils peuvent inviter des concurrents. Gagner la course n'est plus alors l'unique objectif. S'éloigner du circuit et visiter les paysages présente, pour certains, autant d'intérêt. De nouveaux véhicules peuvent aussi être fabriqués avec des caractéristiques techniques propres. Et finalement, bouclant le circuit, les créateurs de Pod, conçoivent les nouvelles versions du jeu en s'inspirant de l'imagination des adeptes de ces sites. Ainsi, est-on passé, par touches successives, d'un jeu vidéo à une expérimentation collective d'un cadre scénographique, où les participants sont à la fois acteurs de leur spectacle et spectateurs de leurs actes : spect-acteurs donc, avec toutes les graduations de savoir-faire qu'on peut imaginer.

Conclusion : La culture de l'hypermédiation comme percolation réception/expression

Au terme de ces entrelacements, réception et production hypermédias s'enchaînent -sans se confondre- comme se font écho aussi lecture et écriture et se couplent fondamentalement les activités de réception et d'expression dans les environnements mus par l'informatique . Tendance fondamentale qui pousse à accroître, parmi les usages du réseau, ceux qui tendent à la production d'hyperdocuments.

On dira, bien entendu, que nul n'est tenu à devenir rédacteur hypermédia et que la rédaction de textes linéaires sur papier n'est pas condamnée à quitter notre horizon. C'est aujourd'hui exact, mais cette opposition devient, de plus en plus abstraite, dès lors que les savoirs de l'écriture s'hybrident naturellement à ceux de l'hypermédiation. L'usage documentaire dérivera alors fréquemment vers la production hypermédia. Nous ne supposons pas, qu'au nom d'on ne sait quelle injonction normative, des pratiques de simples consultation et navigation soient appelées à devenir obsolètes, ni que l'hypermédiation doive effacer les frontières entre les activités triviales et expertes de création multimédia. Mais nous imaginons toutes sortes de strates, aujourd'hui déjà observables, entre ces deux positions . Nous conjecturons que, même si les frontières se déplacent avec l'évolution techno-culturelle, ces deux pôles et donc aussi les zones intermédiaires, maintiendront leurs spécificités. Ces zones médianes forment le terrain fertile de projets individuels et collectifs formateurs, et surtout en harmonie techno-culturelle avec les nouveaux instruments symboliques en émergence.

De plus, et sur un autre terrain, les compétences exigées et développées à la fois, par les outils de la home production enrichissent la problématique de l'interactivité. Il s'agit ici de mobiliser une interactivité -propre aux logiciels- pour produire des programmes hypermédias eux-mêmes à fréquentation interactive, une interactivité au carré, en somme.

Faire fructifier les savoir faire intermédiaires de l'hypermédia est un enjeu éducatif, bien sûr, mais plus fondamentalement politique, si l'on comprend que se construisent ici les formes symboliques et par là même, les outils expressifs de la vie collective en général et de la démocratie, en particulier. Même sans démarche volontariste, les pratiques du home multimédia se développeront nécessairement, mais plus lentement et sans que soit mis en lumière leur valeur. Il est de la responsabilité de ceux qui ont en charge les politiques éducatives, de commencer par reconnaître, au sens fort du terme, les pratiques du home multimédia comme condition actuelle de la citoyenneté ; et ensuite, il leur appartient de les systématiser.

Cette perspective pourrait, de surcroît, donner un contenu concret à l'appel au décryptage des images, objectif récurrent proclamé, ici et là, par tous ceux qu'inquiète une supposée domination -à démontrer, par ailleurs- du règne iconique sur le scripturaire. La seule manière de dégonfler la baudruche de la manipulation par les images, consiste à faire de chacun des manipulateurs -au sens premier du terme- d'hyper-images. Pour former des citoyens capables de déjouer les prétendus pièges des images numériques, rien ne vaut tant que de développer leur réception/production, c'est-à-dire leur mobilisation expressive. On s'apercevra alors que l'hypermédiation fait apparaître en pleine lumière ce que savent tous les professionnels de l'image, à savoir que toute image est bordée par du langage -souvent écrit- (de même que le langage se déploie sur fond d'images). Œuvrant naturellement dans les savoirs croisés de l'écriture, de l'icône et du son, l'hypermédiation est une propédeutique sémio-critique naturelle.

Instabilité, méta-écriture et méta-lecture

Ainsi se fait jour la nécessité d'une acclimatation raisonnée au milieu hypermédia, tout à la fois maniement d'un ensemble corrélé d'outils de réception et d'outils de production, même si, à la différence des technologies de l'écriture, celles de l'hypermédia évoluent rapidement, et ne sont sans doute pas appelées à se stabiliser. Mais cette instabilité n'est probablement qu'un obstacle moins insurmontable qu'on le dit trop souvent. Le reconnaître doit inciter à développer les apprentissages de type méta-expressifs, là encore en suivant les logiques propres de l'hypermédiation qui, spontanément, convertissent à une attitude archéologique, interrogeant les couches non-visibles de l'image, comme les principes guidant, en arrière-fond, les scénographies installées.

La création hypermédia se trouve en harmonie avec un mouvement culturel profond qui pousse les auteurs et artistes de l'univers numérique, (tout aussi bien que les game designers des nouvelles générations de jeux vidéo ), à créer des œuvres (ou des productions) directement comme méta-œuvres -telle la générativité littéraire, chère à Jean-Pierre Balpe- c'est-à-dire comme puissances de productions de familles, de tribus, de sociétés d'œuvres auto-matiques (littéralement : qui sont cause de leur propre mouvement). Cette position "démiurgique", partagée par nombre d'auteurs multimédias, engendre spontanément une posture de méta-écriture (produire des méta-récits plutôt qu'une narration délimitée, créer des méta-scènes avec des acteurs virtuels doués d'une certaine autonomie plutôt qu'une dramaturgie déterminée, etc.).

Symétriquement, du côté des spect-acteurs, ces dispositions suscitent ce qu'on pourrait appeler une méta-lecture ou plus généralement une méta-réception : rechercher les principes fondateurs dans les séries de rééditions, tenter de repérer les invariants (et qu'on puisse les identifier ou pas, n'est, à la limite, pas essentiel), bref se bricoler, à chaque reprise, une "théorie" du récit, ou de la scène. Cette attitude récursive devient la condition spectatorielle actuelle. C'est finalement, un retour de manivelle logique, qu'un dispositif de méta-écriture suscite une posture de méta-lecture. Et l'on rejoint là les fondements de la culture de l'hypermédiation fondée sur une percolation entre la construction et la réception du sens.

Bibliographie

BALPE, Jean-Pierre, Un roman inachevé, in Littérature n°96, Larousse, Paris, décembre 1994.
LÉVY, Pierre, Cyberculture, Odile Jacob/Conseil de l'Europe, Paris, 1997.
PAPERT, Seymour, Le jaillissement de l'esprit, Ordinateurs et apprentissage, Flammarion, Paris, 1981.
STIEGLER, Bernard, Élaborer une grammaire des images et des sons, in Actes d'Imagina 98, INA, Bry sur Marne, 1998.
WEISSBERG, Jean-Louis, Présences à distance - Pourquoi nous ne croyons plus la télévision, L'Harmattan, Paris, 1999.



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Page modifiée le: 18/09/00
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