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Cyber-Terre 1996


Le village virtuel global

Il faut se rendre à l'évidence : nous sommes en train de vivre un véritable Cyber-Bang, aux conséquences imprévisibles. L'économie du virtuel commence à façonner en profondeur une nouvelle société, en accélérant la dématérialisation des flux, en augmentant les courts-circuits informationnels, en restructurant les marchés du traitement de l'information, en généralisant la "désintermédiation", mais aussi, en provoquant de nouvelles inégalités culturelles entre "info-riches" et "info-pauvres".

Tous les ingrédients d'une révolution radicale sont désormais réunis : la communication instantanée et ubiquitaire d'informations à haute valeur ajoutée, la réplicabilité infinie des images et des sons pour un coût de plus en plus bas, des interfaces de cyber-navigation de plus en plus souples et inventives, alliant la réalité virtuelle, les imageries 3D interactives et les réseaux, des terminaux de plus en plus puissants et "intelligents", à des prix qui continuent de s'effondrer. Cette révolution technique annonce aussi un bouleversement économique et social sans précédent, parce que planétaire et synchrone. Les États-nations habitués à gérer un territoire "réel", n'ont pas encore su s'adapter au cyberespace. La radicalisation du télétravail, la généralisation de cyber-entreprises, délocalisées, virtualisées, vont constituer un choc frontal pour les visions classiques du monde, habituées à la centralité, la territorialité, la matérialité.

Le virtuel devient global et le monde se virtualise. Les électrons se jouent des frontières et les méga-octets se rient des lois. Les cyber-banques se gorgent d'argent électronique et de cyber-cash, des "casinos virtuels" s'ouvrent aux Bahamas, des "loteries virtuelles" sont organisées au Liechtenstein, et des filles de rêve se déshabillent en direct sur Internet en dialoguant avec leurs clients. Les images de synthèse sont devenues si réalistes qu'on ne peut plus les distinguer des images naturelles. Les clones 3D simulent parfaitement notre apparence, et les moteurs de connaissance surfent intelligemment sur les océans du cyberespace.

La réalité "virtuelle" et la réalité "augmentée" font désormais jeu égal avec la réalité "réelle", avec toute une cascade de conséquences éthiques et philosophiques. Notre rapport au "réel" change de nature, puisque le virtuel devient en un sens aussi réel que le réel. Qu'est-ce que la "valeur" des choses dans un monde saisi par le virtuel ? Que devient le "travail" à l'heure de son dumping virtuel généralisé ? Quid de la déréalisation du lien social ? Quid de la régulation par les États-nations ? L'enfantement sera douloureux, mais n'oublions pas que c'est la civilisation du 3e millénaire qui naît sous nos yeux...

Philippe Quéau

Responsable du programme Imagina

Trois journées de conférences sur les images de synthèse, la réalité virtuelle, les effets spéciaux, le cyberespace.

Auditorium Rainier III

Traduction simultanée en français, anglais, allemand, italien et espagnol.


Cérémonie d'ouverture


Mercredi 21 février

Première session

10h30 à 13h00

L'interaction intelligente

Pour mieux agir, il faut savoir interagir. Dans le monde des réseaux et du temps réel, on ne peut plus rester seuls : on se doit d'être intelligent à plusieurs. En explorant les concepts de la "vie artificielle" ou de la "simulation distribuée", les communautés virtuelles cherchent de nouvelles

manières d'interagir collectivement avec plus d'intelligence. Ce qui importe, c'est moins le réalisme des "clones" que la qualité de la rencontre virtuelle.

Deuxième session

15h00 à 18h00

Animation 3D

"Toy Story" est le premier long-métrage en synthèse d'images 3D de l'histoire. C'est évidemment un événement. Mais déjà se multiplient les réalisations et les alternatives en matière d'animation. Le temps réel permet de se lancer dans des séries fleuves. La qualité hyper-réaliste permet aux spectateurs une immersion virtuelle dans la narration. Et voilà même que des artistes nous emmènent dans leurs visions et leurs rêves animés.


Jeudi 22 février

Troisième session

10h00 à 13h00

Aux frontières de la cyber-existence

La téléprésence, la télévirtualité et autres formes de "cyber-existence" se caractérisent par une dissociation de plus en plus subtile du corps, du regard et de l'action. Où est un télé-chirurgien ? Là où est son corps, ou là où il opère ? Le clonage et la télé-simulation diluent les frontières des corps réels et virtuels. Réciproquement, le "calcul ubiqui-taire" se glisse dans l'intimité de nos corps mêmes pour les innerver, les stimuler et les hybrider avec les réseaux.

Quatrième session

15h00 à 18h00

Navigation 3D

Internet est à la fois une nouvelle Amérique et l'océan qui nous en sépare encore : il va falloir apprendre à devenir les Colomb ou les Ulysse du virtuel, à naviguer entre "sites" et "liens". Entre autres outils, les techniques du 3D se marient désormais avec le World Wide Web afin de nous donner des interfaces plus intuitives de navigation, et afin d'optimiser les techniques de travail coopératif. VRML ou Java montrent la voie. Pourra-t-on vite s'entendre sur des normes ouvertes ?


Vendredi 23 février

Cinquième session

10h00 à 13h0

Banques virtuelles et cyber-casinos

L'argent virtuel semble inéluctable et imminent. Les enjeux liés aux transactions économiques et financières sur Internet sont colossaux. Mais si les solutions techniques abondent, la question cruciale reste d'ordre politique : les États-nations admettront-ils de se voir dépossédés du privilège de battre monnaie, et surtout du contrôle fiscal et social, dans une économie en voie de dématérialisation ? Quid des paradis fiscaux virtuels, des cyber-casinos, du blanchi ment de l'argent ?

Sixième session

15h00 à 18h00

Spectacles spéciaux

Les nouveaux effets spéciaux repoussent toujours plus loin les limites de l'illusion et les plaisirs du visible. Hilarants dans Babe, à glacer le sang dans Species, plus réels que le réel dans Apollo 13, chocs dans Krakken, ils apparaissent de plus en plus divers, soit volontairement discrets, indécelables, ou alors carrément ravageurs. Devant la concurrence des dernières générations de jeux et l'impact des "parcs à réalité", le numérique est-il la dernière chance du cinéma ?


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