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INTERVIEW

Philippe Quéau, responsable du programme Imagina 1997:

<< Les "méta-mondes" permettent d'explorer de nouveaux contenus >>

Après avoir passé 19 ans à l'Ina, Philippe Quéau a rejoint l'Unesco en juillet 1996, en tant que directeur de la division Information et Informatique.

Jusqu'alors directeur de recherche à l'Ina, il a été responsable du groupe de recherche sur la télévirtualité et responsable du programme d'Imagina, le "Forum des images qui dépassent l'imagination" qui a lieu à Monte-Carlo.

Ancien élève de l'École Polytechnique (X72), ingénieur des télécommunications (ENST 77), il est titulaire d'un DEA des Sciences de l'Information et de la Communication.


Imagina 1997 nous réserve-t-il de grandes nouveautés ?

Nous avons, cette année, préféré approfondir certains domaines, avec des angles plus originaux, plus fins, plutôt que de jouer sur des effets d'annonce, avec des concepts radicalement différents. Cela peut paraître moins flashy, comme diraient les américains, mais en réalité, des sessions comme "3D pour connaître-3D pour comprendre", "Narration-Interaction" ou "De l'image au modèle" traitent de thèmes très originaux. De même, la session sur les effets spéciaux s'intitule cette année "Effets subtils et spectaculaires" : elle est recentrée sur les effets insaisissables, ceux que le spectateur ne remarque même pas, plutôt que sur les grosses machines que nous avons vues ces dernières années.

La session animation, intitulée "De l'image au modèle" renverse, quant à elle, la perspective de la virtualité. Nous assistons aujour-d'hui à une certaine revanche du réel sur le virtuel : l'on utilise désormais la réalité pour la mettre au service de la virtualité au lieu de tout recréer de toutes pièces. Enfin, la session "Communautés virtuelles et jeux vidéos" donne son titre à cette édition 1997 d'Imagina, en explorant les "méta-mondes". Cette rencontre entre les mondes en trois dimensions et les réseaux est prometteuse et préfigure sans doute la société de demain.

Sans paraître révolutionnaire, ce programme est donc toujours à la pointe des recherches actuelles ?

Sans aucun doute, les gens invités à présenter leurs travaux sont encore une fois de très haut niveau. Mais le succès d'Imagina et la banalisation progressive de tous ces thèmes, depuis cinq ou dix ans, nous oblige à garder quelques mètres d'avance, quand nous avions quelques années d'avance. C'est notre grand défi pour l'avenir.

Imagina a commencé avec les images de synthèse, puis sont arrivés les effets spéciaux numériques, les mondes virtuels. L'an dernier, vous aviez annoncé le mariage des mondes virtuels et des réseaux. L'avenir est-il encore technologique ou est-il dans l'humanisation de ces << méta-mondes >> ?

Pendant 15 ans, Imagina a exploré de manière systématique tous les nouveaux concepts, des images de synthèse aux effets spéciaux, de la réalité virtuelle aux applications en temps réel, de l'interaction au cyberespace et à l'Internet. Toutes ces questions ont été traitées au moment voulu. Maintenant, l'ère des pionniers est achevée, et l'on s'aperçoit rétrospectivement que tout cela constitue un immense champ qui n'est plus d'ordre technologique, puisque la technologie est maîtrisée. Le domaine commence à avoir une dimension sociétale très importante.

Cette évolution est due à la banalisation des outils, à la mise en réseau, à l'incroyable diversification des contenus, à l'explosion du numérique, à l'Internet; dont la croissance en nombre de pages est de l'ordre de 1000 % par an ; et aux terminaux à très bas prix. Par ailleurs, une nouvelle culture de l'image est née, qui n'est plus liée à l'image télévisuelle, mais à l'image interactive, en temps réel, vivante, en réseau.

L'année dernière, nous avions annoncé l'ouverture de l'ère "Cyber". A l'an 1 de cette ère, il faut commencer à établir des fondations, essayer d'évaluer le pacte sociétal. La table ronde organisée avec Le Monde diplomatique se penchera par exemple sur le thème de l'accès à l'information en ligne, dans le cadre de l'opposition entre organismes publics et entreprises privées. Pour toutes les conférences à caractère technique, je me suis attaché à choisir les thèmes les plus représentatifs de ces nouvelles recherches.

Cette nouvelle culture repose-t-elle sur de nouveaux contenus ?

Oui, cela pourrait certainement être le maître mot d'Imagina. Pour ce qui est, par exemple, des questions touchant aux convergences entre narration et interaction, c'est l'évolution profonde de la notion même de contenu audiovisuel qui est en jeu. A terme, ces contenus viendront du mélange original entre la narration sur le mode télévisuel et l'interaction sur le mode du jeu. Il ne faut pas rêver à un mariage entre Web et télévision. Le Web est un instrument à bas ou moyen débit, et il le restera pendant encore une vingtaine d'années. Il serait absurde de vouloir faire de la télévision avec le standard Internet, ce n'est pas fait pour cela. De plus, la télévision a elle aussi l'avantage d'être un média à très bas prix. En revanche, Internet est davantage un outil sociétal qu'un outil ludique ou spectaculaire. Ce qu'il va se passer, c'est que le Web va envahir de nombreuses fonctions sociales, de la médecine à l'éducation.

La télévision avait une importance sociale tout à fait claire, du fait de son caractère ludique et consommatoire, mais le modèle Internet, c'est celui d'un outil de travail, de recherche, d'investigation. C'est comme cela qu'il est né et c'est comme cela qu'il va rester, même si certains pensent faire du profit en le transformant en objet ludique. Il y aura toujours des poches de ludique, mais ce sera là une application parmi beaucoup d'autres : l'on fera des échanges boursiers, de l'éducation, du travail, de la recherche, de l'accès en ligne à des sources d'information complexes. Toutes ces manières d'utiliser le Net resteront présentes.

Une complémentarité active est donc possible entre la télévision et l'Internet ?

Oui, mais à mon avis, il y a tout de même deux camps bien séparés : celui de la télévision, bande passante large, avec pas ou peu d'interaction, et de l'autre côté l'Internet, outil général, ubiquitaire, très bon marché. Sa richesse vient essentiellement du cerveau des gens qui l'utilisent, alors que la richesse de la télévision dépend des moyens financiers de ceux qui contrôlent les programmes. C'est un modèle totalement différent. Ce qui va exister, ce sont des points de rencontre, d'interaction entre ces deux modèles. Je ne pense pas que le Web absorbera réellement la télévision, ni l'inverse. Il va y avoir un bon combat d'images entre deux modes qui s'adressent à des niveaux sociaux complètement différents.

Justement, comment va-t-on faire la part entre ce qui est ludique et ce qui est politique ou social, dans la manière dont l'on habite ces mondes virtuels ?

Cela commence toujours par le ludique. C'est dans le ludique, les communautés virtuelles, les jeux, les "méta-mondes", les "méta- univers" que naît cette nouvelle culture. Ces mots eux-mêmes viennent des communautés de jeux. Ce sont les jeunes qui appréhendent le mieux ces mondes-là, sans s'en effrayer comme les adultes. La génération des 12-17 ans est celle qui aujourd'hui comprend le mieux tous ces concepts. Mais ils ne les saisissent que par rapport à la référence ludique, parce que c'est de leur âge.

Ce que je vois, moi, c'est que les concepts qui aujourd'hui ne s'incarnent que dans le ludique vont bientôt se révéler beaucoup plus forts, plus généraux et s'appliquer à d'autres champs, notamment le champs du travail, du groupware 3D, de l'université 3D, du laboratoire virtuel de collaboration 3D. Tout cela ne va commencer à être clair qu'au début du millénaire prochain. Sans faire de prophétisme, l'on peut estimer que d'ici trois ou quatre ans, ce qui aujourd'hui relève du jeu sera civilisé, se retrouvera dans des applications plus sérieuses, donc plus politiques, qui auront un impact considérable sur la manière de travailler, d'organiser la société, de gérer les flux économiques et matériels.

Mais en un sens, c'est déjà en train de devenir politique : pour quiconque cherche une explication au chômage structurel qui touche une société comme la nôtre, il est évident que cela a un lien direct avec l'évolution très rapide des technologies. Tout d'abord dans le domaine de la robotisation et de l'industrialisation, mais aussi et surtout dans le domaine des nouvelles technologies de l'information et de la communication. Celles-ci représentent une part considérable de nos économies. Par leur modernisation incessante, elles augmentent leur productivité mais mettent à mal des pans entiers du système.

Pour l'instant, c'est donc encore du côté des jeux que l'on trouve les innovations les plus visibles ?

Ce n'est pas que nous soyons fanatiques de jeux, mais si nous avons choisi le thème du mariage entre jeux et communautés virtuelles, c'est effectivement parce que l'on trouve dans ces milieux-là les innovations technologiques les plus performantes au prix le plus intéressant. Les communautés sont aujourd'hui accessibles avec des consoles 64 Bits, c'est-à-dire des ordinateurs hyper puissants qui étaient, il y a encore dix ans, réservés à la recherche scientifique de très haut niveau. Maintenant, ils se retrouvent dans les mains des jeunes gens pour 1 000 francs. C'est vraiment là qu'il y a une puissance de développement, de créativité en terme d'images, de concepts.

Au cours d'Imagina, on verra un système qui permet de se brancher avec une console de ce type sur la télévision et de naviguer sur le Web. Est-ce que cela risque de parasiter les network computers, les ordinateurs de réseau ?

Certainement, cela prouve que le concept de network computer est un concept qui peut se démocratiser encore plus, car là nous touchons au network game, à la net console. Cela montre surtout qu'avant l'an 2000, l'on aura des navigateurs Web qui tiendront dans la poche, aussi banalisés que peut l'être un téléphone cellulaire aujourd'hui. Ce que nous avons toujours prédit comme important est en train de se vérifier.

Quels nouveaux problèmes ces nouveaux mondes vont-ils générer ?

L'important est d'essayer de comprendre dès maintenant comment il est possible de civiliser cette nouvelle culture qui est en train d'apparaître. Cela ne se fera pas sans mal. Nous voyons émerger des communautés d'esprits qui ne sont pas des esprits purs, ce sont des esprits tout à fait réels, mais qui, simplement, ont le moyen de se connecter à très bas prix, de créer des relations de travail, d'échange, de commerce, de solidarité entre le Nord et le Sud. Les développements dont nous avons parlé depuis quinze ans sont arrivés à une certaine forme de maturité. Ils commencent donc à avoir un impact sociétal global qui se traduit par une mise en court-circuit de tous les points de la planète, du fait de l'effondrement complet des coûts de communication par le concept d'Internet. Cela va, d'une part, créer des problèmes, en mettant à mal des pans entiers de l'économie classique, habituée à manipuler des flux de matière. Toute l'économie de l'intermédiation; banques, assurances, monopoles des télécommunications, centres de distribution des produits culturels ; va subir de plein fouet ce premier niveau de choc. Du fait de l'ubiquité d'Internet, on aura de moins en moins besoin de ces intermédiaires. Ce sera un facteur aggravant du chômage structurel de nos sociétés. Le second niveau du choc sera encore plus dur, lorsque toutes ces technologies auront été développées à plein régime. A ce moment-là, on pourra se brancher en permanence sur le monde entier à prix nul ou quasi-nul. Les ingénieurs français se retrouveront, sur le marché de l'emploi virtuel, à égale distance avec les ingénieurs russes, tchèques, slovaques, indiens, pakistanais ou philippins. Ce court-circuit général des emplois ne s'accompagne pourtant pas d'un court-circuit des modes de vie ni d'une harmonisation des systèmes sociaux. Quand le télétravail planétaire sera devenu une arme, cela va forcément impliquer, pour les pays développés, comme la France ou les pays européens, un moment difficile à passer.

Y a-t-il un risque de dumping humain ?

De dumping humain et social, lié à la mise en court-circuit général, à très bon marché, qui s'opère aujourd'hui sous nos yeux. Mais les aspects économiques et sociaux ne constituent qu'un premier niveau de questions. D'autres interrogations plus profondes posent le problème d'une nouvelle alphabétisation : comment maîtriser intellectuellement la complexité informationnelle liée à ces réseaux ? Par exemple, qu'est-ce qu'une navigation mentale dans des espaces infinis d'information ? Au cours de la session " 3D pour connaître, 3D pour comprendre", il sera question de montrer que les nouvelles techniques sont indispensables à la maîtrise intellectuelle de la complexité et de la masse croissante des informations qui nous environnent.

Cette session ne semble-t-elle pas très en avance par rapport à la réalité ?

En fait, nous sommes encore dans une phase de test. Ce qu'il me paraissait intéressant de noter ; et c'est pour cela que j'ai proposé ce thème ; c'est que désormais, le 3 D n'est pas uniquement fait pour le spectacle ou les effets spéciaux, mais qu'il est un outil intellectuel à part entière. C'est nouveau : dans les années 1980 et 1990, on a démontré abondamment que l'image pouvait être un outil intellectuel. Jusqu'alors, dans les années 1960 et jusqu'à la fin des années 1970, l'image était méprisée, elle était considérée principalement du point de vue des loisirs. Nous retrouvons là le modèle de l'image de télévision. Pendant les années 1950 et même les années 1960, il était même mal vu dans certaines familles de regarder la télévision, cela était considéré comme une décadence, parce que l'image n'était pas un outil intellectuel. Mais avec la puissance du numérique, ce rapport à l'image qui était analogique, condamné à une certaine mimésis, une certaine reproduction de la réalité, est passé dans le simulatoire et donc dans le formel. L'image est devenue aussi écrite et formelle que les mots. L'on s'aperçoit dès lors que ce qui compte, ce n'est pas le rapport entre l'écrit et l'écran mais le rapport entre le formel et l'informel ou entre le sensible et le conceptuel. Maintenant, l'on peut faire des images conceptuelles, des images qui portent un sens maîtrisable et donc formateur, informateur. Ces images de la connaissance ont été développées très récemment, elles étaient limitées auparavant aux cartes ou aux diagrammes, dont le principe était de copier le réel. Aujourd'hui, cette nouvelle écriture, ce nouvel alphabet est un champ en soi, encore balbutiant.

Un exemple impressionnant en est donné par le Brain Map, la carte du cerveau, mis au point par des chercheurs américains ?

Ces travaux constituent un très bon exemple. Dans l'incroyable richesse des textes consacrés à la recherche sur le cerveau, comment éviter de faire des recherches qui existent déjà ? La solution proposée illustre parfaitement le mariage entre les images 3 D et le champ conceptuel. Il s'agit de créer des cartes de concepts liées à des cartes du cerveau réel, en partant d'une analogie entre le cerveau en tant qu'objet de recherche, les zones du cerveau en tant que sites d'activités perceptibles, ciblables et les papiers de recherche existant. L'on essaye de créer des grilles de rapprochement entre ces différents domaines : le 3 D devient alors un outil de mise en relation de ces espaces de savoir de nature différente.

C'est une sorte de carte du tendre du savoir humain. Nous retrouvons là la trace d'un vieux rêve. L'encyclopédisme du XVIIIe siècle était déjà une manière de cartographier le savoir, de rassembler dans un court espace l'abrégé du savoir humain. Aujourd'hui, l'on peut rêver à une nouvelle Encyclopédie en tirant parti du Web, du 3 D, des techniques de navigation, d'interaction, des techniques hypertextuelles. Une nouvelle encyclopédie aussi radicalement différente de celle de Diderot que cette dernière pouvait être différente du manuscrit du Moyen âge.

Propos recueillis par

Franck Podguszer


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